1930년대 B.F. 스키너(B.F. Skinner)가 고안한 실험 장치입니다.
상자 안의 쥐가 레버를 누르면 먹이가 나옵니다. 스키너는 보상을 주는 방식을 다양하게 테스트했습니다.
발견:
- 매번 보상: 금방 멈춤
- 가끔 무작위 보상: 미친 듯이 레버를 누름
이것이 "변동비율 강화"입니다. 슬롯머신, 게임 뽑기, SNS 알림이 이 원리를 사용합니다.
"이번에는 될지도 몰라"라는 기대가 행동을 중단할 수 없게 만듭니다.
스키너는 이 원리로 비둘기에게 탁구를 치게 하고, 심지어 미사일 유도까지 시도했습니다.
행동심리
스키너 상자
도박에 빠지게 만드는 심리 원리